English
русский
Українська

Currency

Jaka była pierwsza gra wideo: historia fizyka, który zdał sobie sprawę, że nauka jest nudna

Dmytro IvancheskulŻycie
Na długo przed Super Mario istniał „Tenis dla dwojga”

Na długo przed tym, jak wąsaty hydraulik wyruszył w długą podróż, aby uratować swoją księżniczkę (cześć, Super Mario), a okrągły żółty żarłok zgubił się w nawiedzonym labiryncie (cześć, Pacman), powstała pierwsza gra wideo w historii ludzkości, której celem było nie tylko ostrzeganie ludzi o postępach w nauce, ale także dobra zabawa. Był to tenis dla dwóch graczy, który urzekł wielu ludzi w 1958 roku.

OBOZREVATEL opowiada historię pierwszej gry wideo, a także jej twórcy (aby obejrzeć wideo, przewiń do końca wiadomości).

Tenis dla dwojga

W latach 50 w Brookhaven National Laboratory odbywały się coroczne dni otwarte, podczas których ciekawskim tłumom prezentowano osiągnięcia najlepszych umysłów. Prawdopodobnie z roku na rok coraz trudniej było zaskakiwać ludzi (zwłaszcza, że rynek przeżywał już rozkwit wraz z pierwszymi telewiz orami), więc fizyk jądrowy William Higinbotham wymyślił zabawkę, która powinna przyciągnąć z powrotem ludzi znudzonych mądrą (niewątpliwie), ale tak "szczupłą" nauką.

"To miejsce można ożywić grą, w którą ludzie mogliby grać i która byłaby przesłaniem, że nasze wysiłki naukowe mają znaczenie dla społeczeństwa" - napisał fizyk, który kierował działem oprzyrządowania Laboratorium Brookhaven.

Oczywiście był on ograniczony postępem technologicznym swoich czasów, więc nie mógł zaskoczyć ludzi efektownymi krajobrazami odległych planet lub szybkim rozwojem fabuły, ale prawdopodobnie domyślił się, że nie ma nic przyjemniejszego niż przyjazna rywalizacja, więc tenis stał się idealną opcją.

Tennis for Two został po raz pierwszy zaprezentowany 18 października 1958 roku podczas jednego z corocznych dni dla odwiedzających. Projekt Higinbothama został wyposażony w dwa oddzielne kontrolery podłączone do komputera analogowego, z których korzystali gracze, a zamiast monitora zastosowano ekran oscyloskopu o przekątnej 12,7 cm.

Odwiedzający grający w "Tennis for Two" widzieli dwuwymiarowy obraz kortu tenisowego na ekranie oscyloskopu, który wykorzystywał lampę elektronową. Piłka, jasno oświetlona ruchoma kropka, pozostawiała ślady, gdy odbijała się po przeciwnych stronach siatki.

Gracze mogli serwować piłkę, a także wykonywać podkręcone uderzenia za pomocą przycisków kontrolera i obrotowych elementów sterujących, które zmieniały kąt zamachu wirtualnej rakiety tenisowej.

Pierwszym odwiedzającym gra spodobała się tak bardzo, że później w laboratorium ustawiały się kolejki tych, którzy chcieli zobaczyć cud technologii i wypróbować go na własnej skórze.

Rok później Higinbotham zaktualizował swoją grę. Oprócz korzystania z oscyloskopów o średnicy ekranu od 25 cm do 44 cm, gra miała nową fizykę. Gracze mogli teraz grać w tenisa na Księżycu - z niską grawitacją - i w tenisa na Jowiszu - z wysoką grawitacją. Chociaż wizualnie był to oczywiście ten sam ekran z jasnymi elementami kortu i piłki.

Oczywiście, gdy w 1958 roku pojawił się "Tennis for Two", nikt nie wiedział, że dekady później pojawią się gry wideo, które na początku XXI wieku będą czymś na pograniczu filmów i książek z dobrze napisanymi fabułami i głębokimi postaciami.

Tak więc dopiero na początku lat 80-tych, kiedy kilka magazynów branżowych nazwało "Tennis for Two" pierwszą grą wideo w historii, ludzie zaczęli mówić o rozwoju Higinbotemu jako o czymś historycznym.

Jak Higinbotham zdołał stworzyć swoją grę

"Mózgiem" "Tennis for Two" był mały komputer analogowy, a sam pomysł na grę zapożyczył z instrukcji obsługi komputera. Opisywała ona, jak generować różne krzywe na lampie elektronowej oscyloskopu przy użyciu rezystorów, kondensatorów i przekaźników. Wśród przykładów były trajektorie piłki, rakiety i odbijającej się piłki. To właśnie przykład piłki zapoczątkował pomysł "Tennis for Two" w mózgu fizyka.

Komputer miał 10 wzmacniaczy operacyjnych, z których cztery były odpowiedzialne za ruch piłki na ekranie, podczas gdy pozostałe sześć ograniczało ruch piłki, rozumiejąc, kiedy uderzyła w ziemię lub uderzyła w siatkę, a także przełączając kontrolę na gracza, po którego stronie kortu znajdowała się piłka.

Peter Takacs z działu oprzyrządowania Laboratorium Brookhaven, który był zaangażowany w latach 2000 w ponowne uruchomienie Higinbotham, powiedział, że rozwój fizyka jądrowego był najnowocześniejszy jak na swoje czasy.

"Prawdziwą innowacją w tej grze jest użycie" nowomodnych "tranzystorów germanowych, które dopiero co stały się dostępne na rynku pod koniec lat pięćdziesiątych. Higinbotham wykorzystał tranzystory do zbudowania szybkiego obwodu, który pobierał trzy wyjścia komputera i wyświetlał je naprzemiennie na ekranie oscyloskopu z "błyskawiczną" prędkością 36 Hz. Przy tej prędkości oko widzi piłkę, siatkę i kort jako jeden obraz, a nie trzy oddzielne obrazy" - wyjaśnił naukowiec.

Ogólnie rzecz biorąc, kiedy Higinbotham zaprojektował Tennis for Two, wykorzystał wiele z tego, co zrobił wcześniej. Opracowanie projektu zajęło mu około dwóch godzin, a wypełnienie go komponentami, które miał pod ręką, zaledwie kilka dni. Kolejne trzy tygodnie zajęło złożenie gry i uruchomienie jej.

Laboratorium nadal posiada oficjalne plany pochodzące z 1958 roku.

Czy "Tennis for Two" rzeczywiście jest pierwszą grą wideo?

Technicznie rzecz biorąc, przed opracowaniem Higinbotham istniały trzy inne gry wykorzystujące komponenty elektroniczne. Żadnej z nich nie można jednak nazwać dokładnie grą wideo.

W 1948 roku Thomas Goldsmith, Jr. i Esl Mann opatentowali "Electron Beam Tube Entertainment Device". Urządzenie to wymagało jednak od graczy nałożenia obrazów lub ilustracji celów przed ekranem. W przeciwnym razie gra nie miała sensu. Natomiast tenis Higinbotema wyświetlał obraz gry w całości na ekranie.

W 1951 roku firma Ferranti International opracowała komputer Nimrod, który był używany do grania w stuletnią matematyczno-logiczno-strategiczną grę Nim. Gra istniała jednak na komputerze tylko po to, by zademonstrować jego moc obliczeniową. Brakowało więc głównego elementu gry - rozrywki.

Ponadto, Nimrod nie używał monitora CRT do symulacji ruchu elementów na ekranie. Zamiast tego użył zestawu żarówek, które włączały się i wyłączały, gdy gracz wykonywał ruch.

W 1952 roku A.S. Douglas z Uniwersytetu Cambridge również stworzył własną grę, elektroniczną wersję krzyżyków i zer, którą nazwał OXO. Gra była jednak przeznaczona dla jednego gracza i miała na celu zbadanie interakcji człowiek-komputer. Podobnie jak Nimrod, OXO nie zostało zaprojektowane z myślą o rozrywce.

Wcześniej OBOZREVATEL opowiedział, jak wyglądał pierwszy komputer w historii i dlaczego nie został rozpoznany przez dekadę.

Subskrybuj kanały OBOZREVATEL w Telegramie i Viberze, aby być na bieżąco z najnowszymi wiadomościami.

Inne wiadomości

Nie wiesz, w co się ubrać na uroczystość noworoczną? 10 trendów, bez których stylowy wygląd jest niemożliwy

Nie wiesz, w co się ubrać na uroczystość noworoczną? 10 trendów, bez których stylowy wygląd jest niemożliwy

Ferie zimowe mogą być kolejnym powodem, aby pokazać swoje wyczucie stylu